Cum au deschis creatorii lui Zelda: Tears of the Kingdom un nou „tărâm al posibilităților”

Dezvoltarea noului joc a durat cinci ani și o echipă care a ajuns în cele din urmă la aproximativ 300 de persoane. În calitate de director, sarcina lui Fujibayashi a fost de a stabili viziunea și de a gestiona toate echipele. Aonuma a asigurat supravegherea și a urmărit îndeaproape controlul calității, jucând prototipurile pe măsură ce acestea ajungeau și oferind feedback. Întrebat dacă au avut vreodată o ceartă majoră, Aonuma spune: „Cred că probabil ne-am fi luat la bătaie dacă am fi fost doar noi doi lucrând la asta. Dar, din fericire, suntem înconjurați de o echipă de bază de membri și, de fiecare dată când trebuie să luăm o decizie importantă, discutăm despre ea în grup. Așa că, chiar dacă îmi ridic vocea și am un punct de vedere puternic de exprimat, acesta se disipează în cadrul grupului pe care îl avem.”
Odată ce grupul a fost de acord că a oferi lui Link abilitatea de a combina obiecte ar fi esențială pentru noul joc, au început să experimenteze conceptul, nu foarte diferit de modul în care un compozitor creează variații pe o temă. (Aonuma este renumit pentru faptul că cântă la percuție și conduce o orchestră de angajați Nintendo numită Wind Wakers). Ei au numit noua abilitate Ultrahand, o aluzie la o jucărie Nintendo pre-digitală din anii ’60, al cărei succes a ajutat la menținerea companiei pe linia de plutire la acea vreme. I-au dat lui Link puterea nu numai de a construi plute, avioane și tunuri, ci și de a-și îmbunătăți armele și scuturile prin fuziunea lor cu obiectele pe care le culege pe parcurs. În cele din urmă, a fost formulată o poveste de fundal, în care Link dobândește un braț bionic cu puteri speciale de la un binefăcător misterios. Ultrahand!
Pentru cei versați în producția de film și televiziune, este puțin greu de imaginat complexitatea implicată în crearea unor jocuri atât de vaste și captivante. Jucătorii ar putea petrece cu ușurință 100 de ore într-o singură repriză de joc a BOTW, care are loc într-o lume, Hyrule, care este aproximativ echivalentă ca mărime cu insula Manhattan. Universul lui Tears of the Kingdom este chiar mai mare. Din nou, fără a schimba material mediul de dezvoltare original, echipa a extins radical zona de explorare prin adăugarea de noi tărâmuri în cer și sub pământ. Făcând acest lucru, au tras lecții din propria istorie. În Skyward Sword, Link putea să zboare printre insulele din cer, precum și să se scufunde pe pământ, dar putea coborî doar în câteva puncte specifice. Ca urmare, jocul tindea să pară prea scriptic și liniar.
„Revenind la Skyward Sword, au existat limitări în hardware, așa că nu am putut realiza ceea ce putem face acum cu Switch”, spune Aonuma. „Acum există cerul, suprafața și adâncurile. Și a fi capabil să te scufunzi prin asta și să traversezi o lume care nu este conectată doar pe orizontală într-o singură lume, ci și pe verticală, și a fi capabil să aduci la îndeplinire acel sentiment de libertate atunci când te scufunzi în asta – este ceva ce am vrut să facem.”
Într-un sens, aceste jocuri sunt extrem de inovatoare. Jucându-le, vă puteți imagina de ce Mark Zuckerberg s-a simțit obligat să parieze ferma pe metavers. Aceasta este o lume virtuală în care poți fi absorbit. Văzute dintr-un alt unghi, însă, aceste jocuri de consolă masive, de lungă durată, construite pentru un singur jucător pe o singură consolă și realizate manual de o echipă de angajați cu normă întreagă, se simt ca un fel de specie pe cale de dispariție. Există, pe de o parte, ascensiunea jocurilor online precum Roblox, Minecraft și Fortnite și, pe de altă parte, o lume de mici aplicații mobile care creează dependență. Și cine știe cum vor schimba lucrurile modelele lingvistice de mari dimensiuni precum ChatGPT? (Totuși, dacă ar înviora dialogul de lemn și repetitiv al personajelor nejucătoare din Zelda, nu ar fi o pierdere atât de mare).
De ani de zile, investitorii au presat Nintendo să își diversifice veniturile în afara activității sale de console și să își consolideze puterea în jocurile mobile, filmele și atracțiile în persoană. Ca răspuns, compania tinde să se miște încet, dar în mod deliberat. S-a abținut în ceea ce privește jocurile mobile, iar apoi a colaborat brusc la lansarea Pokémon Go, unul dintre cele mai populare jocuri mobile din toate timpurile. A rezistat solicitărilor de a-și exploata proprietatea intelectuală la Hollywood, încă înțepenită, probabil, de fiascoul filmului din 1993 Super Mario Bros. film. Apoi, în aprilie, a scos un nou film Mario care a făcut peste un miliard de dolari în mai puțin de o lună.
Sursa: www.vanityfair.com

Cum stabilești un buget lunar pentru cheltuieli „de plăcere”. 3 reguli esențiale. Gestionarea finanțelor personale nu [...]

În scădere se află numărul mediu de pensionari care a fost de 4,92 milioane persoane, în scădere cu 41.000 [...]
Este un meci făcut pe putting green: Vanessa Trump, care a fost căsătorită cu Donald Trump Jr. din 2005 până [...]

Anul 2025 vine cu energii noi, iar pentru anumite zodii, Universul pregătește întâlniri memorabile și conexiuni autentice. Fie că este [...]

4 diferențe majore între parfumurile ieftine și cele de calitate. Un parfum bun pe care îl purtăm poate fi o [...]

Sursa Regula celor trei culori. Cum să compui ținute impecabile fără efort Regula celor trei culori.. Stilul vestimentar nu trebuie [...]