Sari la conținut

De ce sunt atât de puține jocuri video cu copii?

Nu am copii, dar sper să-i am într-o zi. Uneori, când joc un joc nou, cum ar fi încântătorul Kirby and the Forgotten Land de anul acesta, mă gândesc: „Acesta, acesta este jocul pe care îl voi folosi pentru a-l prezenta fiului meu în lumea jocurilor video”. pentru că jocurile pe care le jucăm în copilărie ocupă un loc special în conștiința noastră și rămânem adesea la fel de sudate emoțional de ele ca albumele preferate ale adolescenței. Copiii au darul minunat și efemer de a intra pe deplin în ficțiunea unui joc și, în timp ce vârsta medie a unui jucător de astăzi este de 33 de ani, o mare parte din societate încă asociază jocurile cu copiii. Aceasta este parțial o mahmureală culturală – doar în ultimul deceniu jocurile s-au maturizat narativ, dar și pentru că jocurile sunt o formă pură de joc, care, din păcate, pentru adulți este considerată domeniul copiilor. Având în vedere aceste asocieri puternice, am fost surprins să văd cercetări recente publicate în jurnalul Games Studies că jocurile prezintă rareori personaje pentru copii. De ce ar trebui să fie așa? Motivul evident este că dezvoltatorii de jocuri nu vor să se ocupe de posibilitatea ca jucătorii să ucidă copii. Jocurile sunt adesea spații care permit violența ocazională cu mici repercusiuni morale, ceea ce ridică o problemă evidentă: dacă ar fi copii în Grand Theft Auto, ți-ar fi permis să alergi peste ei cu mașina ta sport? Când scriitorii de jocuri permit copiilor să fie răniți sau uciși, ei trebuie să se descurce cu delicatețe. Exemplul superlativ în acest sens este pierderea emoționantă a unui copil în scena de deschidere a lui The Last of Us, moment căruia i se acordă greutatea pe care o merită devenind incidentul incitant care bântuie arcul emoțional al jocului.

Lectură: 4 min
De ce sunt atât de puține jocuri video cu copii?

O scenă de pădure dintr-un joc video arată un bărbat privind cum un băiat cu arc și săgeți țintește un mistreț

Jocuri precum „God of War” prezintă tați cu defecte. The Last of Us indică cel mai frecvent motiv pentru care copiii sunt incluși în jocurile moderne: explorarea tematică a paternității. Aceasta a fost numită marea „paternitate” a gaming-ului (jocurile ofereau încă puține mame complexe, un simptom al sexismului persistent al industriei). Figurile paterne au devenit semnul distinctiv al jocurilor narative mature, în special tații cu defecte Joel din The Last of Us și Kratos din God of War. Această tendință este un indicator al designerilor și jucătorilor de jocuri în vârstă de astăzi, care acum sunt suficient de mari pentru a fi părinți și doresc să reflecte experiențele lor. Când relațiile părinte-copil sunt nuanțate, ele pot fi atât emoționale, cât și educative. Jocurile recente God of War arată că o relație ruptă între tată și fiu este reparată încet și în mod deliberat. Titluri precum The Witcher 3 și Dishonored explorează modurile în care părinții își influențează copiii, pe măsură ce acțiunile jucătorului tău determină tipul de persoană în care devine fiica ta (sau fiica surogat). Între timp, într-o întorsătură atentă a simulatorului civil de război This War of Mine, trebuie să acordați prioritate nu numai nevoii tinerilor supraviețuitori de hrană și adăpost, ci și joacă și râs. Jocurile plasează adesea aceste relații în centrul narațiunii, deoarece oferă o scurtătură ușoară pentru a-l atrage pe jucătorul să fie investit emoțional. Cerând jucătorului să protejeze pe cineva care este neajutorat, jocul încearcă să trezească ceva primordial în el, să-l încurajeze să devină eroul care trebuie să fie. Obiectivele generice de a câștiga putere sau puncte sunt evitate în favoarea protecției, hrănirii și construirii încrederii. Dinamica servește și la umanizarea protagoniștilor jocului, care sunt adesea atât de violenți încât pot fi văzuți cu ușurință ca niște monștri insensibili. Văzând că au grijă de un copil îi înmoaie. Ei nu mai ucid pentru sport, fac doar ceea ce trebuie pentru a-și proteja familia. Acest leac este adesea descris ca mântuire pentru un personaj defect și, prin extensie, o lume căzută. Din punct de vedere tematic, relațiile părinte-copil se opresc adesea pe tensiunile care apar pe măsură ce autonomia este transmisă generației următoare, ceea ce implică acceptarea schimbării, a mortalității și a trecerii timpului. Jucând God of War și The Last of Us, am văzut copii crescând și schimbându-se. Am învățat că uneori trebuie să-i conduci, să-i aduci acolo unde trebuie. Și apoi, la un moment dat, trebuie doar să le dai drumul. Poate când va veni momentul, îl voi lăsa pe fiul meu să-și aleagă propriile jucării.

Sursa: www.ft.com

Distribuie

Corina Popescu scrie la rubricile Externe, Politică și Actual de pe news24.ro. Toate articolele →

Citește și

Parteneri Articole recomandate din rețeaua noastră